Com um faturamento de R$12 bilhões por ano, o mercado gamer é o maior do nicho de entretenimento, além de ter uma comunidade engajada e ativa. Para debater o mercado de games, as oportunidades de inovação e as tendências corporativas para os jogos, o Innovation Xperience Conference – uma iniciativa do Grupo Innovation Xperience (Grupo iX) – promoveu o painel “Game for Business: o futuro do mercado de jogos eletrônicos no Brasil”. Mediado por Branca Galdino, founder e CEO da Nine, o painel contou com a participação de importantes players do setor.
Um dos destaques do painel foi o segmento de jogos mobile, que tem impulsionado todo o mercado – o Brasil já contabiliza mais de um smartphone por habitante. “Esses são jogadores casuais, mas que não podem ser ignorados pelo mercado publicitário nem pelos estúdios de produção de jogos, porque, em breve, também teremos a popularização do 5G, que será mais um estímulo de crescimento para esses jogadores”, destacou Glaucio Marques, CEO Brasil e Latam da Level Up!.
A 10ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), desenvolvida pelo SX Group e Go Gamers em parceria com a ESPM e Blend New Research, constatou que mais de 70% da população brasileira se considera gamer por jogar algum tipo de jogo, e essa informação pode ser explorada pelo mercado como um todo. Atualmente, o mercado de jogos em dispositivos móveis já representa 50% de todos os jogos jogados no Brasil – incluindo de “Paciência” a “Candy Crush”, além de clássicos como Fortnite e League of Legends.
“Agora, temos jovens que sonham em se profissionalizar, o mercado gamer criou esse novo desejo, para além do futebol no Brasil”, aponta Samuel Gonçalves, sócio e business development do Grupo BMS. Ele também comentou sobre o crescimento dos produtores de jogos, com mais de mil estúdios contabilizados em 2023, em comparação aos três existentes em 2012.
“Nós temos mão de obra extremamente qualificada, mas existe uma dificuldade para lançar jogos autorais no Brasil porque os publishers não olham para o país com essa perspectiva”, ponderou Pedro Caxa, líder de Games TecToy e influenciador digital, para quem também existe uma necessidade de regulamentação do poder público para fomentar o mercado e apoiar o desenvolvimento de jogos nacionais.
Para o uso corporativo dos games, os painelistas destacaram a gamificação, o uso de elementos de jogos em outros ambientes para realização de tarefas diversas dentro das empresas, além da aproximação entre marcas não-endêmicas e a audiência dos jogos.
“O tamanho do mercado faz com que ele não passe despercebido pelas marcas, mas é preciso pensar em como conversar com o público, porque eles só vão responder se sentirem conectados com a mensagem. Trata-se de um público fiel e engajado, ao mesmo tempo em que é extremamente exigente. As marcas precisam investir nessa comunicação para superar as barreiras e engajar com sucesso”, analisou Eric Drummond, CBO (Chief of Business Officer) BIG Festival e CEO na Geek+.